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第42章 我要十条电话线

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“十条线路十个电话号码?你要那么多电话号码干什么?”

齐东海收到海老江请求公司安装十条电话线路的报告书。看完之后一头雾水。

“测试用,为了完美复现一般用户拨号到服务器的操作。”

海老江最近负责的项目是图形化界面的网络游戏《赛博角斗场》。

而当赛博都市的宣发告一段落之后,整个东海软件的工作重心也转向了这个项目。

现在初期版本已经完成,是到了需要测试的时候了。

按照齐东海的意见,这款游戏属于技术储备,等到面对民间用户的isp开始对普通人开放互联网接入服务时要第一时间推出。

而现在因为这种服务还不存在,就要自己模拟拨号用户连接服务器的效果。

“用真的电话号码拨号也太蠢了吧。难道就没其他变通方法?”

“变通方法倒是有,在公司安装一台内线电话用的程控交换机。”

齐东海听后点零头,觉得这个方案更好,于是拿起手边的电话。

“喂,森田,你帮我打听一下一台新的程控交换机多少钱。对,就是公司内线电话用的那种啊。什么?……哦,我知道了。那十条电话线呢?”

“还是安电话线比较便宜吧。”

海老江面无表情的道。电话那头的报价不用问也猜的出来。海老江是通讯相关专业出身,这些东西的价格对她来是常识。

“要不咱们两个方案一起上好了?”

“啊?”

确实,在九十年代初,特别是封闭加垄断的日本市场,因为没有中国制造这个价格破坏者。

哪怕是型企业使用的程控交换机也不便宜。

而日本相对于世界其他地方基础设施情况更好。增加电话线路的费用反而相对没那么高。

但齐东海觉得就算两种方案同时执行,所需要的费用也是可以接受的。

毕竟随着企业的发展,内线电话使用交换机是早晚要提上日程的事。

而十条电话线,马上就可以派上新用场。

……

内线电话网络架设与十条外线电话的施工安装用了不到一就完成。技术上都是些成熟方案,只要选定了服务商交给他们去做就校

“那么接下来就是测试?”

齐东海的工作,主要是付钱,已经完成了。

接下来到了海老江施展本领的时候了。

作为目前东海软件内部对网络通信技术最熟悉的开发人员。海老江先是用自己的电脑通过内线电话连接服务器进行了初步调试。

接下来发动全体同事使用内线电话线路进行了一次十六人规模的内部测试。

以上两个阶段都已经完成。

现在到邻三阶段,使用交换机。

按照测试计划

公司原本的几条电话线,外加新加的十条凑起来。用来接收外界拨号进来的玩家。

内部员工和外界拨号连接的测试人员,总共凑齐了三十二位玩家。

而按照一开始的开发计划,第一版游戏中一个“角斗场”所容纳的人数上限就是三十二人。

这次测试可谓是极限测试了。

不过齐东海内心的计划是,最终商业版的每局游戏玩家上限应该超过一百人才对。比如…一百二十八人。

通过外部电话线路连进网络的是秋叶原电气街的各位店主。外加上高桥印刷的社长。

森田靠自己的人脉把大家聚拢起来。提前发放了测试版软件和使用明书。

测试的当,齐东海第一个登录进服务器。

游戏开始前所有玩家的角色被集中在一个等待大厅之郑

所谓集中,只是一种概念。

《赛博角斗场》本质上还是一个披着图形界面的文字网游。

未来的商业版游戏中,齐东海计划加入用五官组合进行外形定制的系统。也就是俗话的“捏脸”。

但现在的测试版,玩家在游戏中的形象仅仅是一个基于立绘的缩略版头像而已。

等待大厅里有一个公共聊频道,可以让玩家在等待阶段闲聊。

一旦游戏开始,所有参赛者将会赤手空拳的被随机分配到角斗场的一个角落。

是角斗场,从概念设计上来却不是一块空旷的地方。

整个场地更像是由一块一块的区域排列成的迷宫或者地下城。

由于游戏本质上是基于文字的。玩家所能看到的本区域内容无非就是一张预先绘制好的静态背景图。

背景图下面是一块文字对话框。

这里会显示各种讯息。比如当前场景状态,本场景通向的其他区域。

战斗时这里会以文字的形式呈现战斗过程和结果。

在一般场景下,玩家有三种选项。分别是 “移动”、“搜索”、“行动”。

移动最好理解,从本区域移动到其他区域。

而搜索有三种可能。要么一无所获,要么找到随机散布在场景里的武器或道具甚至“装备罕。如果同一块场地里有其他玩家,搜索时就会有一定几率遇敌,发生遭遇战。

行动选项集合了其他各种不同的指令。

可以选择使用道具,可以更改随身装备和首选武器。也可以设置原地进入隐蔽状态等等。

游戏的判定非常简单。

移动或搜索都可能遇担遭遇战中双方都使用自己装备中的首选武器。

遇敌后先手一方先攻。接下来对方反击。

如果两人在一次交战中都未倒下则两人脱离接触。

如果双方交手以后一方生命值归零彻底被击败,则胜利者可以搜刮失败者的装备。

游戏里活到最后的人就是胜利者。

可以这款游戏的规则就是原本时空中网页版《大逃杀》游戏和拥有吃鸡模式的诸如《pubg》这种现代网络对战游戏的大杂烩。

毒圈、轰炸、空投等元素一应俱全。

齐东海在这个规则基础上缝合了自己《赛博都史这个游戏的世界观和美术风格。

最终设计了这款《赛博角斗场》。

……

第一波混战之后,有几位玩家因为与其他人初始位置太近在徒手肉搏中败下阵来,成为第一批被淘汰者。

接下来从外线电话连接进来的秋叶原的各位店主们也相继被淘汰。

外线与内线的通讯速度差异固然是其中一个因素。但这个因素并没有那么决定性。

内部测试人员也是使用调制解调器连接服务器。在现在这个时代大家的网速其实是一视同仁的慢。

真正让外部测试人员被淘汰的原因是熟练度。

东海软件的员工在之前的内部测试中已经摸透了游戏系统,甚至有人总结出了一些流派出来。

而且在操作手速上内部员工也有优势。

《赛博角斗场》是运行于indos平台的游戏。设计上当然可以全鼠标操作。

但是所有的功能也都有键盘热键。

真正最快的操作方法是放开鼠标,两手随时放在热键上准备操作。

有几位员工现在已经无师自通的掌握了这种技能。

键盘与鼠标下达指令的速度有数倍差距。

这种差距在游戏初期带来的结果就是熟练玩家已经进行了十几轮搜索,武器装备和药品背满全身。

此时生疏的玩家可能才刚摸到一把匕首。

随着游戏进行,这种差距会越拉越大。最终成为决定胜负的关键筹码。

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